Cómo se juega
Gusano se juega sobre un tablero hecho de casillas conectadas entre sí. Dos personas (o una persona y la máquina) van alargando entre las dos el mismo gusano.
- Se rellena una casilla inicial. Ahí empieza el gusano.
- Después os turnáis. En tu turno rellenas una casilla libre que sea vecina de la última rellenada: esa última casilla es la cabeza del gusano. El primero en mover es el pájaro.
- Una casilla rellenada no se vacía hasta que acabe la ronda.
- La ronda termina cuando la cabeza ya no tiene ninguna vecina libre.
- Cada casilla rellenada vale 1 punto. Los puntos de la ronda son para quien hacía de gusano.
Gusano y pájaro
En cada ronda, cada jugador tiene un papel distinto:
- Gusano: quiere que el camino sea largo, porque cada casilla son puntos para él. Es quien «tiene» la casilla inicial.
- Pájaro: quiere que la ronda acabe pronto.
Los dos rellenan casillas del mismo gusano, así que el pájaro también puede cortarle el paso. Incluso puede acabar la ronda metiendo la cabeza en un callejón sin salida.
Pares y puntos
Una partida son uno o más pares de rondas. En cada par se juegan dos rondas en el mismo tablero y desde la misma casilla inicial: en la primera es gusano el jugador A y en la segunda lo es el jugador B. Así nadie sale con ventaja por el tablero o por la casilla.
Gana quien sume más puntos entre todas las rondas. Si suman lo mismo hay empate, y la aplicación te deja jugar un par más para desempatar.
Tableros
Un tablero es un grafo: casillas y conexiones. Cambia el tablero y cambia el juego.
- Cuadrado, 4 vecinas: cada casilla se conecta con la de arriba, abajo, izquierda y derecha. Las esquinas tienen solo 2 salidas.
- Cuadrado, 8 vecinas: también cuentan las diagonales. Hay muchos más caminos y el gusano puede cruzarse a sí mismo: las casillas son puntos, y eso no está prohibido.
- Caballo: cada casilla se conecta con las que quedan a un salto de caballo de ajedrez. Las jugadas legales se resaltan, porque las líneas de los saltos serían un lío.
- Hexagonal: casillas hexagonales con 6 vecinas cada una (menos en el borde).
- Superficies (cilindro, toro, banda de Möbius, botella de Klein): una rejilla cuyos bordes están pegados. Si te sales por un lado, entras por el otro. En la banda de Möbius y la botella de Klein el pegado le da la vuelta a la fila. ¿Cómo cambia eso lo que le conviene al pájaro?
- Poliedros (tetraedro, cubo, octaedro, dodecaedro, icosaedro y balón de fútbol): las casillas son las caras del sólido, y dos caras son vecinas si comparten una arista. Se dibujan aplastados sobre el plano. ¿Dónde se escondería un pájaro en un balón?
Obstáculos y valores
- Obstáculos: casillas bloqueadas desde el principio. Nadie puede rellenarlas, ni siquiera como casilla inicial.
- Casillas con valor: no todas valen 1 punto. Algunas valen más y otras restan (valor negativo). El valor de cada casilla se escribe en ella cuando no es 1.
Consejos
- Si eres el pájaro, busca esquinas y callejones: una casilla con una sola salida es una trampa para el gusano.
- Si eres el gusano, huye de los bordes y de las esquinas: en medio del tablero tienes más salidas.
- Activa el modo ayuda y mira el «techo» del gusano: los puntos que como máximo podría conseguir si recorriera todas las casillas a las que aún se llega. Las casillas que ya no se alcanzan se ven atenuadas.
Para clase
- Reto del día: todos reciben el mismo tablero y la misma casilla inicial. Haces de gusano contra un pájaro que no se equivoca. Al acabar, la aplicación te dice cuánto has conseguido y cuánto era el máximo posible (el «par»), y te da un texto para copiar y comparar con tus compañeros.
- Análisis: al terminar una partida puedes recorrerla jugada a jugada. En los tableros pequeños se marca la mejor jugada de cada momento y cuántos puntos se perdieron al no hacerla.